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前言
声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改。对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢。
NeHe OpenGL第二十五课:变形
变形和从文件中加载3D物体:
在这一课中,你将学会如何从文件加载3D模型,并且平滑的从一个模型变换为另一个模型。 欢迎来到这激动人心的一课,在这一课里,我们将介绍模型的变形。需要注意的是各个模型必须要有相同的顶点,才能一一对应,并应用变形。 在这一课里,我们同样要教会你如何从一个文件中读取模型数据。 文件开始的部分和前面一样,没有任何变化。 我们结下来添加几个旋转变量,用来记录旋转的信息。并使用cx,cy,cz设置物体在屏幕上的位置。 变量key用来记录当前的模型,step用来设置相邻变形之间的中间步骤。如step为200,则需要200次,才能把一个物体变为另一个物体。 最后我们用一个变量来设置是否使用变形。 GLfloat xrot,yrot,zrot, // X, Y & Z 轴的旋转角度 xspeed,yspeed,zspeed, // X, Y & Z 轴的旋转速度 cx,cy,cz=-15; // 物体的位置
int key=1; // 物体的标识符 int step=0,steps=200; // 变换的步数 bool morph=FALSE; // 是否使用变形
下面的结构定义一个三维顶点 typedef struct { float x, y, z; } VERTEX; 下面的结构使用顶点来描述一个三维物体 typedef struct // 物体结构 { int verts; // 物体中顶点的个数 VERTEX *points; // 包含顶点数据的指针 } OBJECT; maxver用来记录各个物体中最大的顶点数,如一个物体使用5个顶点,另一个物体使用20个顶点,那么物体的顶点个数为20。 结下来定义了四个我们使用的模型物体,并把相邻模型变形的中间状态保存在helper中,sour保存原模型物体,dest保存将要变形的模型物体。 int maxver; // 最大的顶点数 OBJECT morph1,morph2,morph3,morph4, // 我们的四个物体 helper,*sour,*dest; // 帮助物体,原物体,目标物体
WndProc()函数没有变化 下面的函数用来为模型分配保存顶点数据的内存空间 void objallocate(OBJECT *k,int n) { k->points=(VERTEX*)malloc(sizeof(VERTEX)*n); // 分配n个顶点的内存空间 } 下面的函数用来释放为模型分配的内存空间 void objfree(OBJECT *k) { free(k->points); }
下面的代码用来读取文件中的一行。 我们用一个循环来读取字符,最多读取255个字符,当遇到'\n'回车时,停止读取并立即返回。 void readstr(FILE *f,char *string) // 读取一行字符 { do { fgets(string, 255, f); // 最多读取255个字符 } while ((string[0] == '/') || (string[0] == '\n')); // 遇到回车则停止读取 return; // 返回 }
下面的代码用来加载一个模型文件,并为模型分配内存,把数据存储进去。 void objload(char *name,OBJECT *k) // 从文件加载一个模型 { int ver; // 保存顶点个数 float rx,ry,rz; // 保存模型位置 FILE *filein; // 打开的文件句柄 char oneline[255]; // 保存255个字符
filein = fopen(name, "rt"); // 打开文本文件,供读取 readstr(filein,oneline); // 读入一行文本 sscanf(oneline, "Vertices: %d\n", &ver); // 搜索字符串"Vertices: ",并把其后的顶点数保存在ver变量中 k->verts=ver; // 设置模型的顶点个数 objallocate(k,ver); // 为模型数据分配内存
下面的循环,读取每一行(即每个顶点)的数据,并把它保存到内存中?/td> for (int i=0;i<ver;i++) // 循环所有的顶点 { readstr(filein,oneline); // 读取一行数据 sscanf(oneline, "%f %f %f", &rx, &ry, &rz); // 把顶点数据保存在rx,ry,rz中
k->points[i].x = rx; // 保存当前顶点的x坐标 k->points[i].y = ry; // 保存当前顶点的y坐标 k->points[i].z = rz; // 保存当前顶点的z坐标 } fclose(filein); // 关闭文件
if(ver>maxver) maxver=ver; // 记录最大的顶点数 } 下面的函数根据设定的间隔,计算第i个顶点每次变换的位移 VERTEX calculate(int i) // 计算第i个顶点每次变换的位移 { VERTEX a; a.x=(sour->points[i].x-dest->points[i].x)/steps; a.y=(sour->points[i].y-dest->points[i].y)/steps; a.z=(sour->points[i].z-dest->points[i].z)/steps; return a; } ReSizeGLScene()函数没有变化 GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)
下面的函数完成初始化功能,它设置混合模式为半透明 int InitGL(GLvoid) { glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE); // 设置半透明混合模式 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // 设置清除色为黑色 glClearDepth(1.0); // 设置深度缓存中值为1 glDepthFunc(GL_LESS); // 设置深度测试函数 glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试 glShadeModel(GL_SMOOTH); // 设置着色模式为光滑着色 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); 下面的代码用来加载我们的模型物体 maxver=0; // 初始化最大顶点数为0 objload("data/sphere.txt",&morph1); // 加载球模型 objload("data/torus.txt",&morph2); // 加载圆环模型 objload("data/tube.txt",&morph3); // 加载立方体模型
第四个模型不从文件读取,我们在(-7,-7,-7)-(7,7,7)之间随机生成模型点,它和我们载如的模型都一样具有486个顶点。
objallocate(&morph4,486); // 为第四个模型分配内存资源 for(int i=0;i<486;i++) // 随机设置486个顶点 { morph4.points[i].x=((float)(rand()%14000)/1000)-7; morph4.points[i].y=((float)(rand()%14000)/1000)-7; morph4.points[i].z=((float)(rand()%14000)/1000)-7; }
初始化中间模型为球体,并把原和目标模型都设置为球
objload("data/sphere.txt",&helper); sour=dest=&morph1;
return TRUE; // 初始化完成,成功返回 }
下面是具体的绘制代码,向往常一样我们先设置模型变化,以便我们更好的观察。 void DrawGLScene(GLvoid) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清空缓存 glLoadIdentity(); // 重置模型变换矩阵 glTranslatef(cx,cy,cz); // 平移和旋转 glRotatef(xrot,1,0,0); glRotatef(yrot,0,1,0); glRotatef(zrot,0,0,1);
xrot+=xspeed; yrot+=yspeed; zrot+=zspeed; // 根据旋转速度,增加旋转角度
GLfloat tx,ty,tz; // 顶点临时变量 VERTEX q; // 保存中间计算的临时顶点 接下来我们来绘制模型中的点,如果启用了变形,则计算变形的中间过程点。
glBegin(GL_POINTS); // 点绘制开始 for(int i=0;i<morph1.verts;i++) // 循环绘制模型1中的每一个顶点 { if(morph) q=calculate(i); else q.x=q.y=q.z=0; // 如果启用变形,则计算中间模型 helper.points[i].x-=q.x; helper.points[i].y-=q.y; helper.points[i].z-=q.z; tx=helper.points[i].x; // 保存计算结果到x,y,z变量中 ty=helper.points[i].y; tz=helper.points[i].z; 为了让动画开起来流畅,我们一共绘制了三个中间状态的点。让变形过程从蓝绿色向蓝色下一个状态变化。 glColor3f(0,1,1); // 设置颜色 glVertex3f(tx,ty,tz); // 绘制顶点 glColor3f(0,0.5f,1); // 把颜色变蓝一些 tx-=2*q.x; ty-=2*q.y; ty-=2*q.y; // 如果启用变形,则绘制2步后的顶点 glVertex3f(tx,ty,tz); glColor3f(0,0,1); // 把颜色变蓝一些 tx-=2*q.x; ty-=2*q.y; ty-=2*q.y; // 如果启用变形,则绘制2步后的顶点 glVertex3f(tx,ty,tz); } glEnd(); // 绘制结束
最后如果启用了变形,则增加递增的步骤参数,然后绘制下一个点。
// 如果启用变形则把变形步数增加 if(morph && step<=steps)step++; else { morph=FALSE; sour=dest; step=0;} return TRUE; // 一切OK }
KillGLWindow() 函数基本没有变化,只是添加释放5个模型内存的代码 objfree(&morph1); // 释放模型1内存 objfree(&morph2); // 释放模型2内存 objfree(&morph3); // 释放模型3内存 objfree(&morph4); // 释放模型4内存 objfree(&helper); // 释放模型5内存
CreateGLWindow() 函数没有变化 BOOL CreateGLWindow()
LRESULT CALLBACK WndProc()
在WinMain()函数中,我们添加了一些键盘控制的函数
if(keys[VK_PRIOR]) // PageUp键是否被按下 zspeed+=0.01f; // 按下增加绕z轴旋转的速度
if(keys[VK_NEXT]) // PageDown键是否被按下 zspeed-=0.01f; // 按下减少绕z轴旋转的速度
if(keys[VK_DOWN]) // 下方向键是否被按下 xspeed+=0.01f; // 按下增加绕x轴旋转的速度
if(keys[VK_UP]) // 上方向键是否被按下 xspeed-=0.01f; // 按下减少绕x轴旋转的速度
if(keys[VK_RIGHT]) // 右方向键是否被按下 yspeed+=0.01f; // 按下增加沿y轴旋转的速度
if(keys[VK_LEFT]) // 左方向键是否被按下 yspeed-=0.01f; // 按下减少沿y轴旋转的速度 if (keys['Q']) // Q键是否被按下 cz-=0.01f; // 是则向屏幕里移动
if (keys['Z']) // Z键是否被按下 cz+=0.01f; // 是则向屏幕外移动
if (keys['W']) // W键是否被按下 cy+=0.01f; // 是则向上移动
if (keys['S']) // S键是否被按下 cy-=0.01f; // 是则向下移动
if (keys['D']) // D键是否被按下 cx+=0.01f; // 是则向右移动
if (keys['A']) // A键是否被按下 cx-=0.01f; // 是则向左移动 1,2,3,4键用来设置变形的目标模型
if (keys['1'] && (key!=1) && !morph) // 如果1被按下,则变形到模型1 { key=1; morph=TRUE; dest=&morph1; } if (keys['2'] && (key!=2) && !morph) // 如果2被按下,则变形到模型1 { key=2; morph=TRUE; dest=&morph2; } if (keys['3'] && (key!=3) && !morph) // 如果3被按下,则变形到模型1 { key=3; morph=TRUE; dest=&morph3; } if (keys['4'] && (key!=4) && !morph) // 如果4被按下,则变形到模型1 { key=4; morph=TRUE; dest=&morph4; } 原文及其个版本源代码下载: